Цифровые медиа: новые модели создания и потребления
В данном выпуске представлены технологии в сфере медиакоммуникаций: роботизированное производство контента и его локализация, иммерсивная виртуальная реальность как новый тип развлечений.
Версия для печати:
Цифровые медиа: новые модели создания и потребления
ЗАМЕНЯТ ЛИ РОБОТЫ ЖУРНАЛИСТОВ?
Стремительный рост объема медиаконтента в электронном виде требует развития каналов связи, способов его производства и потребления. Одно из наиболее перспективных направлений — автоматизированное создание контента. Благодаря развитию когнитивных технологий и искусственного интеллекта (ИИ) роботы могут писать креативный текст, который не отличить от придуманного человеком.
Для написания статьи используют агрегаторы большого количества данных, из которых с помощью ИИ отбираются и анализируются «интересные» факты (сильные статистические отклонения из общего потока данных). Затем обрабатывается информация о возможных последствиях события и выбирается наиболее существенная. Уже сегодня можно наблюдать результаты внедрения первых подобных разработок в производство новостей: робот-журналист Wordsmith агентства Associated Press пишет более 1 млрд статей в год, используя технологию генерации естественного языка. Роботизированная система Los Angeles Times самостоятельно публикует прогнозы землетрясений. А исследователи из Университета будущего Хакодате с помощью ИИ написали роман, который прошел в финал конкурса на получение литературной премии.
Роботизированные компоненты, встроенные в мобильные устройства, дают возможность обычным пользователям автоматически вести переписку в социальных сетях, добавлять посты в блоги и т.п.
ЭффектыПроизводство различных типов профессионального контента роботизированным образом Автоматическое поддержание активности в социальных сетях Увеличение маржинальности в производстве профессионального контента в России Внедрение автоматизированного оповещения граждан в различных ситуациях, в т.ч. на транспорте, в здравоохранении и т.д. |
Оценки рынка$47 млрд составит доход от использования когнитивных технологий и ИИ в 2020 г. (в 2016 г. – $8 млрд). |
Драйверы и барьерыСовершенствование устройств потребления контента Рост объемов производства контента Все большее проникновение роботизированных устройств в повседневную жизнь Дороговизна технологий Слабая распространенность сервисной и домашней робототехники Наличие «цифрового неравенства» Недоверие людей к новым технологиям |
Международные
|
Международные
|
Уровень развития
|
АВТОМАТИЗИРОВАННЫЙ ПЕРЕВОД КОНТЕНТА
Для того чтобы распространять медиаконтент в разных странах необходима его языковая локализация (перевод, дубляж и т.п.). Спрос на автоматизированные системы перевода уже довольно высок и продолжает активно расти. Постоянно совершенствуются модели перевода, опирающиеся на машинные алгоритмы и контекстную аналитику. Развитие технологий моделирования работы отдельных областей человеческого мозга позволит создать системы распознавания голоса и автоматизированного машинного перевода значительно более высокого качества. Они будут приближены к алгоритмам, используемым человеческим сознанием в процессе речевой практики.
С появлением новых технологий локализация контента под определенный язык будет осуществляться автоматически на этапе доставки информации (например, голос героя в фильме будет накладываться в процессе трансляции фильма, а не заранее путем дорогой и долгой «озвучки»). Внедрение подобных технологий сделает возможным публикацию контента в любой стране без дополнительной лингвистической адаптации.
В долгосрочной перспективе можно будет идентифицировать поведенческие данные на основе различных параметров медиапотребления. Это повлечет за собой радикальное изменение в сфере контекстной рекламы, которая будет привязана не только к запросу, но и к эмоциональному настрою потребителя в любой точке мира.
ЭффектыУсиление глобализации медиабизнеса и рекламы Высокий уровень фрагментации медиапотребления и изменение бизнес-моделей отечественных производителей медиаконтента за счет роста импортных культурных продуктов и развлечений Выработка новых моделей регулирования и защиты культурной идентичности благодаря «прозрачности» культурных границ Распространение телемедицины |
Оценки рынкаболее $1 млрд достигнет объем рынка технологий машинного перевода к 2022 г. (24% — темпы ежегодного роста в 2014–2022 гг.) |
Драйверы и барьерыРазвитие технологий компьютерного моделирования работы отдельных зон человеческого мозга Глобализация индустрии медиа и развлечений Рост вычислительной способности устройств Межстрановые ограничения на импорт и демонстрацию контента Наличие социокультурных и лингвистических различий между странами, влияющих на популярность одного и того же фильма/контента |
Международные
|
Международные
|
Уровень развития
|
МЕДИА ПЕРЕХОДЯТ В ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ
Обилие и разнообразие мобильных устройств ведет к тому, что медиаресурсы становятся доступны в хорошем качестве в любое время и в любой среде. Сферы применения виртуальной реальности (ВР) расширяются, она служит не только средством развлечения, но и социального взаимодействия. Кино, телевидение, журналистика все больше уходят в виртуальную среду.
Технологии иммерсивной виртуальной реальности предполагают погружение пользователя внутрь контента, прямо воздействуя на его эмоции и мышление. Зритель становится участником сюжета: он может действовать внутри фильма, выбирать ракурс или героя, которым он хочет стать. Полноценное общение внутри ВР начнется уже через несколько лет — как только будут усовершенствованы технологии по передаче изображения человеческого лица и его мимики.
ЭффектыПеренос эмоционального опыта героя фильма, репортажа, игры на пользователя благодаря эффекту присутствия Участие медиа в массовой подготовке виртуального контента в сегменте образования Перенос обучения и переобучения для ряда прикладных специальностей на виртуальную основу Вовлечение в виртуальное общение людей, которые раньше были исключены из социального общения Имитация социальных практик, в т.ч. добывания биоресурсов (охота, рыбалка и т.п.) и др. Появление и развитие сегмента виртуальной нативной рекламы |
Оценки рынка$120 млрд к 2020 г. составит объем рынка устройств и программного обеспечения в сфере дополненной и виртуальной реальности |
Драйверы и барьерыРазвитие беспроводных интерфейсов ВР Развитие глобального медийного контента Разработка и развитие иммерсивных терминалов ВР, их удешевление Высокий уровень "цифрового неравенства" Необходимость повышения уровня медиаграмотности и защиты от информационного мусора Консерватизм аудитории относительно новых виртуальных практик Нехватка квалифицированных кадров для производства контента |
Международные
|
Международные
|
Уровень развития
|