«Децифровизация и живое общение стали элитным трендом в сфере социального взаимодействия»
Социальные аспекты развития цифровой экономики обсудили участники сессии, состоявшейся в рамках основной программы XXIII Ясинской международной научной конференции ВШЭ под председательством заместителя первого проректора НИУ ВШЭ Софьи Черногорцевой. Ключевые тезисы представленных докладов — в обзоре HSE Daily.
Принятие и отторжение
Интернет стал повседневным атрибутом для подавляющего большинства населения, констатирует научный сотрудник ИСИЭЗ НИУ ВШЭ Валентина Полякова. Еще в 2003 году количество пользователей в России составляло всего лишь 3% населения, к 2020 году этот показатель вырос почти на 70%, показал Мониторинг инновационного поведения населения. На данный момент 80% домохозяйств имеют доступ к интернету. По словам Валентины Поляковой, большинство граждан преимущественно пользуются смартфонами: 71% опрошенных высказались в пользу небольших гаджетов.
Стремительное повсеместное проникновение цифровых технологий одновременно воспринимается и как улучшение, и как ухудшение нынешних условий труда и социокультурных факторов. Цифровизация и технологизация в целом воспринимаются как нечто меняющее внутреннюю природу человека и отношения в обществе, пояснила эксперт. «Цифровизация приводит к определенному отторжению и сопротивлению со стороны населения», — отметила Валентина Полякова. Причина в том, что начали страдать очень многие области личной жизни человека, например ее неприкосновенность: происходит вмешательство в личное пространство.
Несмотря на это люди ждут чего-то нового и интересного от новых возможностей.
Так, опрос Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ показал, что люди ждут, например, изобретения лекарства от рака, прорывов в методах диагностики и выращивании органов, появления беспилотных автомобилей и роботов. По словам Валентины Поляковой, многие ожидания «воспроизводились из научной фантастики — это путешествия во времени, телепортация и межпланетные путешествия». Несмотря на положительное восприятие технологического развития, для 31% респондентов характерны также очень многие страхи — как обоснованные, так и не имеющие под собой реальных оснований. Доминирует опасение, что роботы и искусственный интеллект заменят человека и это приведет к росту безработицы.
Люди также признаются, что боятся утраты контроля над своей жизнью. «Многие респонденты считают, что людей чипировали для контроля над ними», — делится данными эксперт. При этом страх никак не связан с недоверием к власти: среди людей, которые имеют высокий уровень доверия к институтам власти, тоже наблюдаются опасения. Любопытно, что люди, ограниченные в ресурсах для потребления инноваций, меньше склонны к появлению каких-то технологических страхов. «Возможно, потому, что они меньше вовлечены в данную повестку», — предположила Валентина Полякова.
Гибридное пространство
Цифровизация сегодня влияет и на территорию, где действуют и живут люди. «Если 10 лет назад достаточно было назвать местность и ландшафт, то сегодня стоит воспользоваться термином “гибридность”», — отметила кандидат географических наук, научный сотрудник Института географии РАН Александра Старикова. Вместе с коллегой, сотрудницей Лаборатории общественной географии и страноведения МГУ Еленой Демидовой, они представили доклад «Цифровой ландшафт: хроногеографический подход к исследованию».
Гибридное пространство — это такое пространство, в котором оказываются смешаны физические и виртуальные свойства. «Как социогеографы, мы рассматриваем общество, и для нас интересна его территориальная структура», — отметила Александра Старикова, добавив, что с проникновением цифровизации в повседневную жизнь «территориальное нахождение» человека подверглось изменениям.
Время, наряду с финансовыми ресурсами, приобретает значимость и важность. Люди, особенно в Сети, борются за внимание. Кроме того, основная и фоновая деятельность меняются местами: обычно первая относилась к физической активности, вторая — к виртуальной. Это еще раз доказывает, что сегодня территориальная структура общества изменяется по правилам глобального процесса — цифровизации.
Исследователи проанализировали «дневники» молодых людей, где они описывали распорядок дня, и пришли к выводу, что идет процесс комбинации основной и фоновой деятельности. «Учеба, работа и общение происходят непосредственно в социальных сетях, однако и отдых — музыка и просмотр видеороликов — также остаются онлайн», — отметила Александра Старикова.
С началом пандемии усугубилось наступление смартфонизации на реальное пространство: вся основная деятельность была перенесена в виртуальную среду. Появились некоторые негативные аспекты, например привычка отвлекаться на гаджет во время общения с собеседником. «Децифровизация и живое общение стали элитным трендом в сфере социального взаимодействия», — отметила Александра Старикова. Спустя два года с начала пандемии частично сохранились практики, полученные в этот период: дистанционное образование, развитие онлайн-шопинга и сервисов доставки. «Постковидный период в сравнении с доковидным демонстрирует увеличение времени, проводимого онлайн», — подытожили исследовательницы.
Готовность номер один
Относительно новым и малоизученным направлением в современных исследованиях стала цифровая готовность населения к применению цифровых технологий во всех отраслях экономики и сферах жизни.
Младший научный сотрудник Международной лаборатории цифровой трансформации в государственном управлении НИУ ВШЭ Эдуард Титов на примере Якутии проанализировал влияние цифровой готовности населения на взаимодействие с органами власти. Считается, что на Севере проблема неравенства в уровне цифровой грамотности стоит острее, чем в других регионах, так как образ жизни и профессиональная структура населения изначально не предполагали цифровизацию.
Чтобы проверить эту гипотезу, провели опрос населения. Он показал, что в городах Якутии в целом наблюдается высокий уровень пользования интернетом, в то же время уровень цифровой готовности жителей оказался средним. При этом почти 70% опрошенных заявили, что никогда не взаимодействовали с госорганами через интернет. Впрочем, столь же низкий процент активности наблюдается и в офлайн-формате. Основная причина — не возникало необходимости. На активных жителей приходится 10,2% населения Якутии.
По словам Эдуарда Титова, большинство респондентов (41,5%) считают, что город развивается без их участия, 34,8% заявили, что органы власти городов не обсуждают с ними свои инициативы, 15,1% стесняются выражать свое мнение, 14,3% не волнуют инициативы органов власти, а 3,5% отметили, что их предыдущий вклад не был признан. Получается, что регион занимает лидирующие позиции, в то же время там развивается кризис электронного взаимодействия граждан с органами власти.
«Необходимы дополнения по технической части, поиск новых инструментов доверительного взаимодействия. Также необходимы действия, направленные на вовлечение людей в управление», — считает исследователь.
Геймеры для продвижения VR/AR-технологий
Доцент кафедры рекламы и связей с общественностью Государственного университета управления Дмитрий Долгополов взялся проследить взаимосвязь между развитием технологий VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) и геймификацией потребительского поведения. Основой для его исследования стал доклад «Индустрия компьютерных игр — 2020» Инны Седых, ведущего аналитика Института «Центр развития» ВШЭ, а также аналитический доклад компании Nielsen (США).
Проведенное исследование позволило выявить несколько важных аспектов взаимосвязи геймерского опыта с VR/AR-технологиями на российском рынке по сравнению с американским. Во-первых, развитие технологий виртуальной и дополненной реальности тесно связано с развитием геймерских сообществ на обоих рынках. «Есть различные технические средства, чтобы обеспечивать потребительский опыт геймера (компьютер, фурнитура, игровая приставка и т. д.), и есть другие технологические средства, которые могут этот опыт обогатить. Геймеры готовы доплачивать за дополнительный потребительский опыт, довесок к виртуальной реальности, в которой они и так пребывают», — пояснил Дмитрий Долгополов.
Исследователь также обнаружил большой разрыв в восприятии VR как дорогой геймерской игрушки и AR как чего-то более ординарного. Для многих VR — «это про погружение, дополнительные эмоции», часто они продвигаются через геймерское сообщество, включая стриминговые сервисы. AR-технологии воспринимаются преимущественно как удобное утилитарное дополнение к повседневным сервисам, в том числе образовательным.
Второй момент. Проблемы с VR-технологиями лежат в области дороговизны существующих на рынке гаджетов, тогда как доступность AR-технологий воспринимается как нечто само собой разумеющееся. Определенная степень сакрализации VR-гаджетов, превращение их в предмет роскоши посредством все той же геймерской блогосферы формирует желание покупки, но высокая стоимость не позволяет его реализовать. Следовательно, снижение цен на подобные устройства в будущем является стимулом для развития любого высокотехнологичного потребительского рынка.
Дмитрий Долгополов обратил внимание на трансформацию в игровом секторе потребителей (consumer) в просьюмеров (prosumer) — людей, активно принимающих участие в процессе производства товаров и услуг, потребляемых ими самими. Так, например, в Second Life можно создавать объекты и продавать их за реальные деньги: внутри игры существует рынок недвижимости, свои риелторы, помогающие, например, купить остров. То есть элементы физического мира перетекают в мир виртуальный, а элементы виртуального — в мир физический.
«Цифровизация дает новые возможности для развития экономики и общества, она также дает возможности для развития науки и для реализации нашего с вами научного потенциала, запуска новых исследований. Все доклады основаны на актуальных эмпирических исследованиях, а этим может похвастаться не каждая область», — подытожила дискуссант, заместитель директора Центра статистики и мониторинга науки и инноваций ИСИЭЗ НИУ ВШЭ Екатерина Стрельцова.
Источник: HSE Daily